Impressões rápidas sobre SimCity

Publicado: 5 de março de 2013 em Sem categoria
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Esperava muito por um novo SimCity. Primeiro porque jogo desde o 2000 (na verdade, desde o primeiro, mas achava meio complicado e nem tinha tanto interesse nele, então nem conta), segundo porque CitiesXL, pra mim, foi uma puta decepção e é pesado pra cacete por nada e, finalmente, em terceiro lugar, que SimCity Social usa a política ridícula de microtransações. E tem sufixo “Social”.

Pra mim, nada se comprava ao último bom SimCity, o 4. Mais especificamente o SimCity 4 Deluxe, com as expansões, etc. É um jogo complexo, as regiões tem uma boa interação entre si, mas, assim como em CitiesXL, a complexidade, ao mesmo tempo, se torna um empecilho, porque após algum tempo você mais fica se preocupando em mexer com as barras para transações e impostos que construindo, reformando e se divertindo. Então é claro que, um jogo que começa a ficar complexo demais e não se preocupa em ir ao fundo do poço junto com você pra dar dicas de como você, talvez, poderia sair de lá, começa a espantar alguns jogadores. Não dá pra considerar a complexidade uma vantagem se isso faz o jogo formar um nicho muito fechado de jogadores, simplesmente porquê, num resumo, isso é um saco de aturar.

Esse novo SimCity tenta quebrar esse tabu. Tenta falar que você não precisa estudar um tutorial o tempo todo pra lidar com a cidade pra depois esbarrar num bug escroto. Ou que, sua única forma de expansão do sistema educacional seja uma escola por quarteirão. A complexidade, para quem gosta, existe. Mas, ao mesmo tempo, é uma coisa meio que “under the hood“. Ela está lá, mas lidar com ela é menos chato, tedioso e escondido. 

As informações estão mais na cara e cabe a você interpretar a junção dessas informações para prever como sua cidade vai se manter em pé. 

Você não precisa ficar mexendo numa barrinha nas suas delegacias para aumentar ou cortar o orçamento delas para equilibrar suas finanças; você aumenta a capacidade delas com mais carros, mais celas e isso tudo é visual. Não precisa anotar qual delegacia tem mais orçamento que outra ou ficar vendo no mapa qual delas é a correta pra mexer no momento, vendo a cobertura dela (que aumentava e diminuia conforme o orçamento liberado); é visual. Uma delegacia grande e bem equipada gasta muito mais do que aquela outra pequena que você colocou lá na periferia da sua cidade. E assim funciona com os hospitais, postos de saúde, corpo de bombeiros, coleta de lixo… Enfim. Ainda é necessário que você administre a demanda, a oferta, o recebimento e escoamento dos produtos da sua cidade, mas isso é mais intuitivo. 

Aumentar algo custa X, tem um custo por hora de Y, e faz ISSO. Pronto. Você vai ter noção se tem dinheiro pra isso, se tem como mantê-lo e se valeria a pena pelo benefício que oferece. Se quiser, pode demolir aquela seção que construiu, ou porque ficou inútil ou porque seu orçamento não está aguentando. Quer saber quanto é o custo de manutenção por hora daquele prédio que presta serviços públicos? Só clicar nele. Se ele tiver alguma expansão instalada, o custo por hora que aparece já é o somado de tudo que existe instalado nela.

As interações por regiões ainda existem e são muito mais cobradas, porque cada cidade pode ser “especialista” num produto ou serviço. Você pode fazer uma cidade essencialmente industrial e poluidora, mas que a fonte de combustível (carvão, por exemplo) não existe no local. Aí você é obrigado a importar essa fonte e pagar por ela. Ou, talvez, você tenha uma cidade fundada nas bases residenciais e comerciais, mas que a maior fonte de renda vem de uma mina de carvão, minério esse que você não usa porque sua fonte de energia é limpa. Então você exporta e melhora o rendimento da sua cidade. 

Para cada função há uma opção de ver um mini-tutorial. Também há a função de ver o que elas fazem, como funcionam e o que se deve fazer para que elas prosperem. Como disse, é uma opção. Isso não fica o tempo todo te enchendo a paciência a cada clique. Você lê e faz se achar que deve e a opção é discreta sem que fique escondida nos menus.

Aquela coisa de ficar jogando postes de luz e canos pela cidade acabou. Se a construção está ligada numa rua e precisa dessas fontes para se manter, então ela está abastecida. 

Apesar das cidades estarem menores do que em SimCity 4, a inovação em certos pontos do jogo segura sua expansão e uma cidade grande demais dificilmente seria jogável sem que você perdesse cabelos. O foco, na verdade, nem é tanto numa cidade, mas numa região. Uma cidade sozinha prospera, fica bonita e sobrevive, mas após um tempo, ela esbarra num limite que ou ela para de crescer ou ela renuncia de algum(ns) serviço(s) para que ela evolua e deixe que outra cidade da região tome conta da falta que aquilo vai fazer na bolha sócio-econômica dela.

Vou me ater à isso. Quase não usei nenhuma funcionalidade essencialmente multiplayer do jogo (como jogar com outro amigo compartilhando uma região) e nem sei como as coisas funcionam nesse sentido. O pouco que joguei foi durante a hora de lançamento (2h da manhã do dia 05) e no período da tarde com cerca de duas horas de jogo, então não tive problemas em ficar em filas para conseguir jogar, como alguns reviews já reclamaram. 

Estou gostando muito do jogo e, conforme certos problemas ou coisas boas forem aparecendo, caso eu tenha tempo, vou jogando outras opiniões aqui.

 


FONTE: Diário Oficial da União, edição 151 de 06/08/2012 – páginas 29 e 30 - http://www.in.gov.br/imprensa/visualiza/index.jsp?jornal=1&pagina=29&data=06/08/2012

JOSÉ EDUARDO CARDOZO

PORTARIA Nº 1643 , DE 3 DE AGOSTO DE 2012

Regulamenta as disposições da Lei no 8.069, de 13 de julho de 1990, e do Decreto no 6.061, de 15 de março de 2007, relativas ao processo de classificação indicativa de jogos eletrônicos e jogos de interpretação de personagens.

O MINISTRO DE ESTADO DA JUSTIÇA, no uso das atribuições que lhe conferem os incisos I e II do parágrafo único do art. 87, da Constituição Federal, e considerando o disposto no Decreto no 6.061, de 15 de março de 2007, e no art. 74 da Lei no 8.069, de 13 de julho de 1990;

Considerando que é livre a expressão de atividade intelectual, artística, científica e de comunicação, independentemente de censura e de licença, conforme o art. 5o, inciso IX, e o art. 220, caput e § 2o, da Constituição Federal;

Considerando que compete à União exercer a classificação, para efeito indicativo, de diversões e espetáculos públicos e de programas de rádio e televisão, de acordo com o art. 21, inciso XVI, e com o art. 220, § 3o, da Constituição Federal;

Considerando que o processo de classificação indicativa, disciplinado nos termos desta Portaria, integra o sistema de garantias dos direitos da criança e do adolescente, composto por órgãos públicos e pela sociedade civil, devendo ser exercido de modo objetivo e democrático, de forma a possibilitar que todos os destinatários da informação possam participar do processo, ensejando que a contradição de interesses e argumentos promova a correção e a adequação dos procedimentos;

Considerando a corresponsabilidade da família, da sociedade e do Estado na garantia à criança e ao adolescente dos direitos à educação, ao lazer, à cultura, ao respeito e à dignidade, de acordo com o art. 227 da Constituição Federal;

Considerando que a política pública de proteção de crianças e adolescentes deve acompanhar a velocidade dos avanços tecnológicos e estar em constante atualização e que os softwares de entretenimento (jogos eletrônicos) são passíveis de classificação;

Considerando a decisão proferida pela 5ª Vara da Justiça Federal de Minas Gerais na Ação Cível Pública no 2001.38.00.039726-7, ajuizada pelo Ministério Público Federal contra a União, que determina a classificação indicativa para jogos de Roleplaying game – RPG, jogos de interpretação de personagens; e

Considerando o resultado da consulta pública realizada pelo Ministério da Justiça entre outubro de 2010 e abril de 2011, referente à Política Pública de Classificação Indicativa;

RESOLVE:

CAPÍTULO I

DOS FUNDAMENTOS

Art. 1o Esta Portaria regulamenta as disposições da Lei no 8.069, de 13 de julho de 1990, e do Decreto no 6.061, de 15 de março de 2007, relativamente ao processo de classificação indicativa de jogos eletrônicos e jogos de interpretação de personagens (RPG).

Parágrafo único. O processo de que trata o caput rege-se por esta Portaria, sendo-lhe aplicável, subsidiariamente, a Portaria no 1.100, de 14 de julho de 2006.

Art. 2o Para efeito desta Portaria, entende-se por:

I – análise prévia: processo padrão de classificação indicativa adotado pelo Ministério da Justiça antes da disponibilização da obra ao público; 

II – autoclassificação: atribuição da classificação indicativa pelo responsável pela obra, a ser confirmada ou não pelo Ministério da Justiça; 

III – critérios temáticos: tipos de conteúdo considerados potencialmente prejudiciais ao desenvolvimento da criança e do adolescente, especialmente violência, sexo e drogas;

IV – jogo de interpretação de personagens (RPG): jogo em que os participantes assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente, improvisando com liberdade;

V – jogo eletrônico ou aplicativo: software audiovisual de entretenimento audiovisual que permite ao usuário interagir com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe – geralmente, uma televisão ou um monitor;

VI – legendagem: tradução escrita da língua estrangeira falada no programa;

VII – monitoramento: atividade por meio da qual o Ministério da Justiça verifica o cumprimento regular das normas de classificação indicativa; e

VIII - obra: qualquer produto passível de classificação indicativa.

Art. 3o Os jogos eletrônicos classificados nos termos desta Portaria são aqueles vendidos ou distribuídos gratuitamente no Brasil por meio de download, mídia física, pré-instalados no aparelho ou acessados a partir do Brasil em sítios eletrônicos voltados ao público brasileiro.

§ 1o Para efeito desta Portaria, os jogos eletrônicos distribuídos por meio de download são aqueles que, para serem executados, demandam instalar ou armazenar o conteúdo no aparelho ou em memórias de extensão do aparelho.

§ 2o Os jogos descritos no caput deste artigo incluem aqueles acessados no território nacional em lojas virtuais direcionadas ao público brasileiro, ainda que hospedados em servidores de outro país.

§ 3o As atualizações no jogo, sejam por meio de mídia física ou de download, e as edições especiais de jogo já classificado, quando não acrescentem ou removam conteúdos com tendências de indicação diferentes das presentes na obra original, não acarretam novo processo de atribuição de classificação indicativa.

§ 4o A classificação dos jogos disponibilizados apenas em navegadores de internet e não armazenados localmente não é obrigatória, podendo ser realizada por demanda do interessado.

CAPÍTULO II

DAS CATEGORIAS E DAS FORMAS DE VEICULAÇÃO 

Seção I

Das Categorias de Classificação Indicativa

Art. 4o As obras de que trata esta Portaria são classificadas nas seguintes categorias:

I – “Livre”;

II – “Não recomendado para menores de 10 anos”;

III – “Não recomendado para menores de 12 anos”;

IV – “Não recomendado para menores de 14 anos”;

V – “Não recomendado para menores de 16 anos”; e

VI – “Não recomendado para menores de 18 anos”.

Seção II

Da Forma de Veiculação da Classificação Indicativa 

Art. 5o A informação da classificação indicativa deve ser exibida de forma clara, nítida e acessível nos meios que divulguem ou contenham produtos classificáveis, nos termos especificados no Guia Prático de Classificação Indicativa.

CAPÍTULO III

DO PROCESSO DE CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA 

Seção I

Da Metodologia e do Processo

Art. 6o A classificação indicativa tem como critérios temáticos o grau de incidência na obra de conteúdos de:

I – sexo;

II – violência; ou

III – drogas.

Parágrafo único. O grau de incidência dos critérios temáticos determina as faixas etárias a que não se recomendam as obras, nos termos do Guia Prático de Classificação Indicativa.

Art. 7o O procedimento de atribuição da classificação indicativa é composto por:

I – análise da documentação de instrução do processo nos termos desta Portaria;

II – análise da obra:

a) descrição dos conteúdos, com base nos critérios temáticos o art. 6o;

b) avaliação contextual de acordo com o Guia Prático de Classificação Indicativa; e

III – atribuição da classificação indicativa, como resultado da ponderação das fases descritiva e contextual.

§ 1o A instrução do processo consiste na apresentação ao DEJUS da documentação nos termos desta Portaria, acompanhada, quando for o caso, do material, em perfeitas condições de análise, tal como disponibilizado para o mercado nacional.

§ 2o Sempre que a análise da obra, objeto de classificação, exigir insumos não disponíveis no DEJUS, o interessado deverá fornecê-los, quando requerido.

§ 3o Verificadas falhas que inviabilizem ou dificultem a análise do material disponibilizado, o interessado deverá assegurar sua apresentação, após requerimento do DEJUS.

Seção II

Dos Jogos Eletrônicos 

Art. 8o Os jogos eletrônicos estão sujeitos à análise prévia e o requerimento deve ser instruído com os seguintes documentos:

I – ficha técnica de classificação de jogo eletrônico, disponível no sítio eletrônico do Ministério da Justiça;

II – sinopse detalhada do jogo; e

III – cópia do jogo a ser classificado ou vídeos com cenas da execução do jogo – gameplay – contendo amostras dos conteúdos pertinentes à classificação.

§ 1o O material referido no inciso III do caput deste artigo deve refletir o jogo tal como será disponibilizado para o mercado nacional, incluindo qualquer forma de adaptação nacional, bem como dublagens e legendas para a língua portuguesa.

§ 2o O resultado da análise será publicado em até 30 (trinta) dias, salvo em casos excepcionais devidamente justificados.

§ 3o O jogo classificado por análise prévia deve ser enviado na forma de sua disponibilização ao público, quando requisitado pelo DEJUS, para verificação de conformidade.

Art. 9o Os jogos eletrônicos distribuídos apenas por meio digital serão autoclassificados, dispensando-se prévio requerimento ao DEJUS, desde que já possuam classificação estrangeira atribuída segundo metodologia considerada válida pelo Ministério da Justiça.

§ 1o As classificações estrangeiras consideradas válidas serão listadas no sítio eletrônico do Ministério da Justiça.

§ 2o Para fim de equivalência, as classificações estrangeiras que não constam na lista do sítio eletrônico do Ministério da Justiça devem ser previamente submetidas ao DEJUS.

§ 3o O DEJUS monitorará, por amostragem, os jogos eletrônicos autoclassificados, notificando os representantes dos jogos selecionados.

§ 4o Constatada inadequação na autoclassificação, o DEJUS instaurará processo administrativo de reclassificação do jogo com decisão final publicada no Diário Oficial da União.

§ 5o Publicada no Diário Oficial da União a decisão que reclassifica o jogo, o interessado terá o prazo de 5 (cinco) dias para retificar a informação da classificação.

Art. 10. Os jogos eletrônicos de que trata o art. 9 podem, a critério do interessado, ser submetidos à classificação por análise prévia, observado o disposto no art. 8.

Art. 11. Os jogos eletrônicos distribuídos ainda em sua versão demonstrativa – demo – antes que a versão final esteja concluída, devem ser autoclassificados sem necessidade de envio de requerimento ao DEJUS.

Parágrafo único. A autoclassificação do jogo demo é temporária e será substituída pela classificação do jogo definitivo.

Seção III

Dos Jogos de Interpretação de Personagens (RPG)

Art. 12. Os jogos de interpretação de personagens (RPG) disponibilizados no Brasil em versão impressa ou digital estão sujeitos à análise prévia e o requerimento deve ser instruído com os seguintes documentos:

I – ficha técnica de classificação de RPG, disponível no sítio eletrônico do Ministério da Justiça;

II – sinopse detalhada da obra; e

III – cópia integral do jogo.

§ 1o O resultado da análise será publicado em até 30 (trinta) dias, salvo em casos excepcionais devidamente justificados.

§ 2o O jogo de RPG deve ser enviado na forma de sua disponibilização ao público, quando requerido pelo DEJUS, para verificação de conformidade.

Seção IV

Da Reconsideração, do Recurso e da Revisão 

Art. 13. Cabe, no prazo de 10 (dez) dias, contados da publicação no Diário Oficial da União, pedido de reconsideração da decisão do Diretor do DEJUS, que atribuiu a classificação indicativa.

§ 1o O pedido de reconsideração deve ser fundamentado e instruído com a respectiva obra, quando for o caso.

§ 2o O Diretor do DEJUS decidirá em 5 (cinco) dias o pedido de que trata este artigo.

Art. 14. Do indeferimento total ou parcial do pedido de reconsideração cabe recurso ao Secretário Nacional de Justiça, o qual será apreciado no prazo de 30 (trinta) dias, sem efeito suspensivo.

§ 1o O Secretário Nacional de Justiça, a pedido do interessado e nos termos do parágrafo único do artigo 61 da Lei no 9.784, de 29 de janeiro de 1999, pode conceder efeito suspensivo ao recurso.

§ 2o Da decisão do Secretário Nacional de Justiça não caberá recurso.

Art. 15. De ofício ou mediante solicitação fundamentada de qualquer pessoa, será desarquivado processo para revisão de classificação indicativa da obra, de acordo com as determinações do Capítulo III desta Portaria.

CAPÍTULO IV

DA FISCALIZAÇÃO E DA GARANTIA DE PROTEÇÃO

À CRIANÇA E AO ADOLESCENTE 

Art. 16. Qualquer pessoa está legitimada a verificar o cumprimento das normas de classificação indicativa e pode encaminhar representação fundamentada acerca do seu descumprimento ao Ministério da Justiça, aos Conselhos Tutelares, ao Ministério Público, ao Poder Judiciário e ao Conselho Nacional de Direitos da Criança e do Adolescente – CONANDA.

Art. 17. Verificada, por denúncia ou monitoramento, irregularidade no cumprimento das normas da classificação indicativa, o DEJUS deverá instaurar ou desarquivar procedimento administrativo para apurá-la, garantidos o contraditório e a ampla defesa.

§ 1o O produtor, o distribuidor, o representante, o fornecedor e o varejista responderão, solidariamente, no caso de descumprimento do disposto nesta Portaria.

§ 2o O Ministério Público deve ser informado do andamento dos processos de que trata este artigo.

Art. 18. Os jogos eletrônicos e os jogos de interpretação de personagens (RPG) estão sujeitos a monitoramento pelo DEJUS a partir do material recebido nos termos do Capítulo III desta Portaria e, por amostragem, nos estabelecimentos comerciais.

CAPÍTULO V

DAS DISPOSIÇÕES FINAIS E TRANSITÓRIAS

Art. 19. O material enviado ao Ministério da Justiça para análise ou conferência ficará disponível para retirada por 30 (trinta) dias a contar da comunicação ao interessado.

Art. 20. O DEJUS dará publicidade, no sítio eletrônico do Ministério da Justiça, às informações de interesse público relativas ao processo de classificação.

Art. 21. Esta Portaria entra em vigor 30 (trinta) dias após a data de sua publicação.


Tudo começa nessa entrevista. Moacyr Alves, agora, como Conselheiro Titular de Jogos Eletrônicos e Conteúdos Digitais do Ministério da Cultura, pretende meter a mão na massa para que parte do seu projeto Jogo Justo comece a tomar forma, já que até hoje é uma chuva de créditos de coisas que nenhum autor de leis e seus repectivos projetos declaram ter tido apoio direto do Jogo Justo.

Como começo, Moacyr conta com um projeto para a “regularização” do mercado de distribuição digital de jogos. Já que ele ainda não fez o dito vídeo que vai explicar melhor o ponto dele sobre isso, tampouco uma nota ou mesmo o projeto em si (não está pronto ou estão violando o princípio da publicidade?), vamos aos pontos que ele citou enquanto entrevistado, tentando fazer que gere uma cadeia de consequências:

  • Obrigar a loja digital ter seus servidores aqui;
  • Obrigá-la a seguir as leis brasileiras, desde o CDC à todas as outras;
  • Fazer com que ela gere empregos com mão de obra nacional;
  • Gerar recursos ao país em forma de tributação;
  • Permitir que isso crie competição justa entre os pequenos empresários da área, iniciantes, grandes varejistas, sendo ambos nacionais, contra empresas estrangeiras.

O motivo, por ele, parece nobre: proteger o varejo local, que “está começando”, da invasão e “ilegalidade” do comércio digital estrangeiro.

Deixe-me atacar, agora, o por que de eu achar isso um absurdo.

Antes de qualquer coisa, toda desculpa sobre proteção do mercado nacional é balela ao Governo, principalmente porque o Brasil sempre pensou de um modo extremamente errado sobre qualquer coisa do gênero. Sempre que tal motivo foi evocado para justificar um modo de ação do Governo, ele foi muito pior para o mercado nacional do que para a indústria estrangeira. Até porque, sejamos sinceros sobre a indústria de entretenimento digital que, com ou sem Brasil, 90% das empresas desse setor ficariam muito bem, obrigado. O Brasil é um mercado emergente, mas tem um governo extremamente ineficaz quando quer pensar sobre benefícios à sua própria indústria, de modo geral.

O que sempre fazem quando tiram a desculpa do protecionismo da indústria nacional é, em vez de deixá-la menos onerosa, retirando [o exagero] de tributos sobre o que ela produz, de quem ela contrata, do que ela vende, distribui e movimenta em solo brasileiro, deixando-a em posição de igual ou próximo à igualdade para competir com a indústria estrangeira, não só em qualidade, como em eficiência e carga tributária, fazem outro caminho, e não é o inverso. O que fazem é jogar toda essa carga legal em cima da empresa estrangeira. Isso é ruim, porque é um estímulo burro. Você não está ajudando nenhum lado. Você está começando a prejudicar um e continua a prejudicar o outro. TL;DR, você deixa a indústria nacional na merda e, ao invés de retirá-la de lá, joga a estrangeira no mesmo vaso sanitário.

Um caso claro onde o Governo brasileiro está ferrando a indústria nacional, por exemplo, é o caso da Vale, onde ela deve ao fisco perto [ou mais] de 30 bilhões de reais e, dentre seus motivos para que essa dívida exista, é que o Governo quer impostos sobre os lucros obtidos no exterior, quando esse imposto sobre a renda já é pago lá fora, para o país onde sua instalação está lucrando.

Por que eu dei um exemplo da Vale? Porque isso está fadado a acontecer com qualquer estúdio brasileiro que obtenha lucros no exterior, caso a indústria de entretenimento digital aqui decole daqui alguns anos. E estou dando um exemplo de uma empresa que é gigantesca, como a Vale, que apesar de ser gigantesca, reclama sobre o valor, mas “está confortável” ainda assim, pois não vai ser toda empresa que pode aguentar isso. Uma empresa pode ser considerada grande no Brasil, mas a partir do momento que ela decide expandir negócios, ela entra em outro nível de competição que a coloca em outra estaca zero. É outro risco e outro ponto que pode levá-la à morte prematura.

Outro ponto curioso é o Moacyr declarar — não sei se por ignorância ao termo, à legislação atual ou simplesmente esqueceu outra palavra pra comparar — que downloads de jogos de lojas estrangeiras são ilegais por não pagarem impostos, quando a própria Receita Federal e o Ministério da Fazenda não possuem qualquer portaria ou coisa do tipo, e nem exista nenhuma lei que regulamente a tributação de software adquirido por meio digital (download) como podem ver aqui nessa notícia. Deixemos claros: não existe um crime se não existe lei que diga isso. Não há sequer fato gerador específico e explícito em lei para o caso! Logo, não existe ilegalidade no download de software de servidores estrangeiros. Vossa senhoria não deveria procurar pêlo em ovo, Moacyr. E, ainda nisso, prova-se que o Governo quer onerar algo que não é onerado. É típico, ainda mais no cenário atual, com uma política toda voltada para tentar aquecer as exportações (baixa na taxa de juros, desvalorização do Real, aumento no IOF…), que há tempos despenca.

E ainda existe o ponto sobre a criação de um imposto. “São 5%, menos do que se paga de IOF ultimamente”, disse Moacyr, no Twitter. Isso até o XKCD já comentou numa tira, apesar de ser padronização:

É resolver um problema criando outro, que se soma a outros de igual ou maior proporção. Não foi falado se é um novo imposto, se será um já existente (muito mais provável) e muito menos se será o único, já que todos aqui sabemos que a transparência sobre quais tributos e o quanto se tributa sobre o que se compra é praticamente zero. Claro que o Governo vai aprovar a criação de uma alíquota para isso, porque já faz tempo que a Receita Federal mostra interesse sobre esse tipo de recolhimento. E não devemos ser ingênuos ao ponto de que uma tributação nunca aconteceria, já que em alguns estados dos EUA e em países da Europa já existe uma tributação sobre compra, venda e distribuição de software na forma digital. Isso vai ocorrer cedo ou tarde, mas prefiro muito que seja num ambiente pós-reforma tributária, onde o consumidor consiga saber o quanto se paga e quais impostos ele paga durante a compra de um produto, e não cinco ou seis impostos que quase ninguém sabe quando se calcula por dentro ou quando se calcula por fora e quais estão sendo utilizados naquele bem.

Tudo o que foi anunciado até agora por essa simples entrevista — e que aguardamos algo muito mais explicativo que isso — é o “mais do mesmo”. É algo que o Governo sempre fez e, até que alguém ou um grupo tenha bolas, continuará fazendo com a indústria nacional como um todo: sempre reclamando de que o Governo gasta e se endivida demais, sempre aumentando tributos e o controle desses para que consigam cobrir esses gastos, o erário sendo desviado sempre que possível e a indústria, comércio e consumidores pagando por isso. E sempre que conseguem alguma oportunidade para que cresçam ou consigam consumir legalmente sem que tenham a renda mais dilapidada do que o normal, essas oportunidades são cortadas ou arbitrariamente colocadas como ilegais ou “abusivas ao mercado nacional”.

Sobre os lojistas? Estão como coitados no problema, quando também participam tão ativamente quanto o Governo quando o assunto é ferrar com o bolso do consumidor. Se um imposto cai, eles aumentam o lucro e o preço continua lá, o mesmo. Só com o lucro inflado. Ou seja, você aperta de um lado e rola sacanagem do outro.

Por mais ingênuo que eu seja falando isso, a justiça deve ter como princípio a proteção do consumidor, pois o consumidor é o povo e é através dele que existe o mercado, pois é ele, à grosso modo, quem dita a demanda. Estão falando para um mercado consumidor que não é e nunca foi plenamente educado pelos seus direitos e deveres por mais que exista o princípio de que ninguém pode alegar o desconhecimento da lei. É também um mercado consumidor que historicamente existe com os olhos tapados e ignorante ao abuso do produtor e do varejo. Enquanto muitos apoiaram cegamente os princípios do projeto Jogo Justo, “batalhando” por preços menores e proteção ao pequeno, médio e grande varejista, todos sabemos que, por falta também de amparo legal e fiscalizatório, eles, na ausência de injustiça do Governo, abusam de seus preços.

São pontos que, por enquanto não foram esclarecidos, que deixam dezenas de dúvidas no ar e, para muitos, um aspecto de traição, de “vira-casaca”. São poucas as chances, mas eu, particulamente, espero que toda essa regularização não crie o que, em meus momentos de cagação de regra, ando chamando de “fronteiras de conteúdo”: por um serviço ser obrigado a se instalar fisicamente aqui, acaba se sujeitando às leis brasileiras e, por consequência, ao sistema de classificação de jogos do MJ. Logo isso cria atraso na disponibilização de conteúdo e, por onerações fiscais, trabalhistas e demais tipos, há o aumento de preço e alta disparidade entre o conteúdo oferecido entre o serviço oficialmente brasileiro e o oferecido no país de origem do serviço. A Xbox Live e a Sony Entertainment Network (antiga PSN) brasileiras estão aí para provar esse tipo de cenário. Isso tudo cheira a lobby.

Até lá, Moacyr…

Tu traiu o movimento punk, véio (DOLABELLA, Dado)

Quando comprei um smartphone

Publicado: 15 de abril de 2012 em Geral
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Parece que estou escrevendo isso em 1998, 2000… Mas não, é algo que eu queria compartilhar agora mesmo, depois de uns três anos entre decepções e informações.

Saindo da era jurássica

Eu não comprei meu primeiro smartphone olhando pesquisas, pedindo opiniões, nem nada. O real motivo pra eu ter investido num celular que custasse mais do que 400 reais foi que eu talvez iria tomar mais cuidado com ele e, pensando no preço, iria evitar perdê-lo a qualquer custo. Motivo esse, aliás, que foi desencadeado pela perda do meu antigo celular, um Nokia modelo-que-eu-não-lembro que havia pago bons 100 reais na época. E era bom (aliás, até hoje, se eu for analisar bem, acharia bom um desses por “n” motivos), mas eu não ligava em perdê-lo ou tê-lo roubado ou furtado. Por mim, foda-se. E se tivesse um ainda hoje, estaria pensando da mesma forma…

O primeiro smartphone que ousei a comprar foi um Samsung Galaxy 5. E como queria essa merda logo e não estava muito a fim de esperar, fui à uma Fast Shop do Shopping Bourbon, em São Paulo. Lá, o único modelo disponível era uma tal de versão “princesas”. Promocional. Perguntei se o telefone era rosa e fui informado que não. Então… Foda-se! A caixinha era rosa, o wallpaper era rosa, eu poderia modificá-lo depois e tudo ficaria certo. Motoboy usa capacete rosa e ninguém abre o vidro pra gritar “aê, bichinha!”. Não seria com um celular que isso iria acontecer.

A decepção por falta de informações

O Galaxy 5 vinha com o Android 2.1, o “Eclair”, assim denominado. Ainda hoje acho uma build extremamente inacabada e horrível de se usar, mas era o que vinha e era o que eu tinha como disponível. Mas, ainda assim, o primeiro pensamento de alguém que não se informou ou nunca vai ser informar ao pegar um celular com Android é: “são todos a mesma coisa; tudo roda e funciona do mesmo jeito em qualquer outro celular”.

Olha… Não é assim, não…

Eu fui nesse pensamento. Até porque, vejam bem o motivo d’eu ter optado a gastar dinheiro com um smartphone. Eu não estava interessado se ele ia ser algo que iria acrescentar algo de bom ou ruim no meu dia a dia. Eu queria um celular que me fizesse ter mais cuidado em não perdê-lo usando o fator psicológico do custo: se é caro, não o perco. E ir nesse por esse pensamento é onde você fode. E eu me fodi (kinda).

O Galaxy 5, assim como qualquer celular que custe abaixo dos 500 reais, são considerados celulares “low-end”. Eles são baratos não porque usam Android, mas porque o hardware deles têm muito menos performance. A tela touchscreen não é “multitouch” (não aceita mais do que dois toques simultâneos, à grosso modo), pouca memória ram, pouca memória de armazenamento, processador de único núcleo e de baixa frequência… E por aí vamos indo. Já o Android, em tese, se preservarmos a versão usada, ele continua a mesma coisa em um celular de 200 reais e em outro de 2000 reais. Por ser de baixo custo e por ter essas características, o sistema dele acaba rodando de forma mais lenta, preguiçosa. E isso irrita, na maioria das vezes, quem não tem muita paciência e espera que a coisa funcione sem esperas quando você precisar dela (meu caso aqui).

O tanto que xinguei o Android por conta disso não cabe num post. Mas reconheço o seguinte: boa parte disso foi porque eu não me informei e esperei muito de algo que é sabido que oferece muito pouco. Por outro lado, isso não tira meu ponto de que continuo achando celulares low-end com Android uma completa bosta, além dessa fragmentação do sistema ser um negócio chato pra cacete…

Eu queria (quero) que as coisas funcionem bem. Ponto final. Que, quando eu precisar, o aplicativo vai iniciar, eu vou conseguir usá-lo sem surpresas desagradáveis e sem precisar fazer gambiarras ou perder meu tempo reconfigurando coisas que, na minha opinião, já deveriam ser bem configuradas por padrão. Se eu quisesse perder tempo fazendo isso, eu colocava um PC nas costas e recompilaria uma distro Linux a cada ligação. Só que ninguém quer isso.

Por que você só está pegando no pé do Android? E o iOS? E o MeeGo, Symbian…? Você é MacFag?

Não. Não sou macfag, apesar de ter um iPad 2 e um iPod. Eu pego no pé do Android aqui porque o modo em que ele é usado se difere muito do modo de uso do iOS.

O iOS, da Apple, não sofre essa fragmentação exagerada. Você não vai, em termos, encontrar um iPhone 4i, um 4r, como se fossem celulares de menor performance. Para que se tenha uma melhor performance e experiência de uso (IMHO), a Apple prefere lançar um único modelo de celular e obrigá-lo a usar somente aquele se você quiser um celular com o iOS instalado(aqui estou excluindo opções como comprar modelos mais antigos, usados ou não, coom 3G, 3GS e 4). Como o iOS é feito, em tese e bem à grosso modo, para um único hardware, você sempre vai ver o sistema funcionando bem naquele celular que foi lançado.

Isso tem um peso no seu bolso, não é todo mundo que tem como aguentar esse peso e isso não o torna o melhor sistema para celulares do mundo. O melhor do mundo ou é o melhor porque é o único, mesmo sendo ruim, mas por ser o único na categoria, não ganha comparativos; ou é aquele que se encaixa nas suas necessidades de uso. Se um celular com MeeGo se encaixa nas suas necessidades de uso diárias, então esse é o melhor sistema para você.

Então, qual o seu ponto? Que só rico pode ter celular? Que só celulares acima de mil reais prestam?

Meu ponto é que a desinformação, em qualquer área que você pensar, pode gerar opiniões preconceituosas sem fundamento. Eu criei uma aversão ao Android em pontos que na verdade não são razões para rebaixá-lo. Era eu quem esperava demais de um celular de baixa performance achando que ele seria uma maravilha só por conter um sistema que é usado com mais universalidade.

Há uma semana eu comprei um Galaxy SII. É, um Android smartphone. Sadomasoquista? Talvez, mas ele me fez enxergar o óbvio: não se usa low-ends para fazer comparações com high-ends. Apesar de ser algo retardamente óbvio a quem lê, isso é dito e feito diariamente por aí por muita gente. O cara compra um smartphone Android por 300 reais, olha o que o iOS faz no iPhone com toda aquela fluidez, olha os problemas que o sistema tem no celular dele por não ter processamento o suficiente para que rode com maior “conforto” e reclama. E além de reclamar, fala que o sistema é uma bosta e endeusa outro, sem, na verdade, ter o conhecimento de nenhum dos dois.

Um celular low-end pode sim ser uma boa pra você, desde que você se informe antes. Que não crie expectativas lendo sobre fatos de celulares high-end ou até mid-end. Parece o óbvio, mas isso é difícil de se ver. Eu acredito que tenho uma boa bagagem de informações em área de tecnologia e pequei nisso. Por que alguém que não tem interesse na área não cairia com ainda mais facilidade nesse buraco? Não se compra um celular high-end se você não vai aproveitar a maioria das suas funções. Assim como não se compra um celular low-end só porque é mais barato, sendo que você precisa de maior processamento, porque com certeza, mais pra frente, vai querer pegar um melhor e dificilmente vai reaver pelo menos 80% do que pagou pelo antigo, sendo assim, prejuízo em dobro.

A falta de informação faz com que você se decepcione e gaste dinheiro à toa, seja com um celular que custe 200 reais, seja com um que custe 2000 reais ou mais. Se você cria expectativas sobre coisas que não são possíveis no que vai comprar, então você vai se decepcionar, vai ter dores de cabeça e vai xingar, sem ao menos saber se está correto nisso ou não.

Talvez a melhor dica que dou é que se descubra quais são as peculiaridades de cada sistema e de cada celular e quais dos problemas não vão te incomodar. Por optar por um modelo mais certo ao meu uso, hoje acho que fiz uma boa compra. Gastei mais com o atual do que com o antigo smartphone, mas a sensação de prejuízo é extremamente menor. E, pra mim, é isso o que mais anda valendo.

Need For Speed: The Run – Review

Publicado: 17 de novembro de 2011 em Sem categoria

Quando Need For Speed: The Run foi anunciado, eu ainda estava jogando e delirando com o Need For Speed: Hot Pursuit da Criterion. E Hot Pursuit foi um jogo que resgatou muito do que a série era antigamente, além de “consertar” a jogabilidade da série, com o toque que só a Criterion sabe fazer (Burnout está aí pra mostrar que ela sabe o que faz em termos de jogos de corrida).

Fui vendo o nascimento de The Run aos poucos. E uma das críticas que tive à nova série é que usaria a engine Frostbite 2, a mesma de Battlefield 3. Pros PCs, ótimo. Só que eu já havia visto como Battlefield 3 iria ficar nos consoles e não achei nada agradável. Logo após isso, divulgaram que o jogo seria baseado numa estória sobre ter que cruzar os EUA de costa a costa. Sobre cruzar de costa a costa, ok, mas quando li sobre ter uma estória, logo lembrei de Most Wanted e Undercover, que não tinham uma estória boa. Aliás, não existe um jogo da franquia Need For Speed com estória boa. Até me arriscaria a dizer que todos os jogos de corrida que possuem alguma estória não a tem com qualidade alguma, mas acho que seria generalizar até demais. Mas isso fica pra outro post…

Logo depois, foi anunciado que The Run seria o primeiro jogo da série que traria uma experiência de jogo fora do carro. E é aí que vi o desastre acontecer. Isso foi mostrado na E3/2011 e esclareceu alguns pontos: não era uma movimentação livre, mas sim quick-time events. E depois disseram que o jogo só teria uma demo nos consoles, e não no PC. E alguns meses depois, a demo apareceu nos consoles e joguei. Dá pra perceber que a versão PC, como em Battlefield 3, foi a versão base, pois o tanto que tiveram que capar do jogo em gráficos para que ele rodasse me deu a impressão de ter voltado uma geração.

Eu havia feito a preorder dele antes de todos esses anúncios via Origin. Foi um tiro no escuro, mas que infelizmente pegou em alguma coisa que eu amava. The Run é um jogo indefinido, que não sabe o qual o tipo de experiência que quer passar ao jogador, com problemas de design bem chatos, uma trilha sonora meia boca, mas que, no geral, gera um jogo desafiador. Não sei bem se desafia porque realmente é difícil ou porque a jogabilidade é uma porcaria e o jogo usa isso como desafio para ser jogado.

The Run foi feito pela EA Blackbox, a antiga Blackbox Games cujo currículo envolvem títulos como Need For Speed: Hot Pursuit 2 (2002), Need For Speed: Underground e Underground 2, NFS: Most Wanted, NFS: Carbon, Need For Speed: Pro Street, Need For Speed: World e finalmente, agora, The Run. Sinceramente e particularmente, os únicos dessa lista de títulos da franquia Need For Speed que gostei e joguei foram Hot Pursuit 2, pelos carros, Underground, pela novidade de modificação e “xuning”, ProStreet, pela esperança de terem consertado a dirigibilidade e Most Wanted, que me deu as melhores perseguições policiais até a Criterion dar um reboot na série Hot Pursuit. De resto, nenhum deles dá pra falar que me agradou, coisa que pode ser bem diferente pra alguns.

A começar pela estória, é um clichezão. Você encara um personagem que, por causa de ambição e burrice, acabou tendo dívidas com a máfia. E pra conseguir uma grana, decide apostar suas últimas fichas e habilidades numa corrida, que além de supostamente quitar seu débito com a máfia, renderia ainda uma grana de lucro. O clichê não é ruim. O modo estória, chamado de The Run (HERP DERP) até diverte, misturando corrida com perseguições policiais, fuga contra a máfia e até de tiros que, diferente do mostrado na demo da E3, podem fazer você se ferrar no jogo rapidinho. As vezes em que você sai do carro e tem que controlar o personagem, como já disse, são baseados em quick-time events. Aperte um botão ou uma combinação deles quando o jogo pedir e pronto. E só. De certa forma foi legal colocarem isso, porque você acaba sendo forçado a prestar atenção na estória. E só serve para isso isso mesmo, porque o jogo conta com quick-time events bem fáceis, mesmo no Hard, que é a dificuldade que comecei jogando esse jogo. Portanto, não espere desafios dignos de God Of War, ou, sendo mais hardcore, Guitar Hero no modo insano. É algo que sua mãe jogaria, mesmo tendo aquele tempinho pra olhar no controle antes de apertar o botão certo (ou errado). Esse modo estória rende, em média, duas horas de gameplay. Pra ter uma ideia, a campanha Call Of Duty tem, em média, cinco horas de duração. Battlefield 3, o pinto pequeno dos FPS em modo campanha, tem em média três horas e meia, quatro horas de duração. É um jogo com uma campanha pequena, mas que diverte na medida do possível. E por isso, acaba sendo melhor se concentrar no multiplayer ou no modo Challenge, que também é bacana.

O que mais falta, na realidade, é um modo que explique um pouco do que é a dirigibilidade em The Run, pois como falei, é a coisa mais indefinida nesse jogo. Se você está acostumado com os drifts insanos e maneiros de Need For Speed: Hot Pursuit, da Criterion, vai sofrer um bocado. Se eu tentar definir o que é a jogabilidade de The Run, diria que é a mistura de Underground com Pro Street e umas pitadas de Hot Pursuit 2, de 2002. Não entendeu? Pois é, é difícil de descrever mesmo. Enquanto o jogo te mostra que ele quer que você tenha experiências diferentes em pisos diferentes numa mesma corrida, como sair do asfalto pra terra e vice versa, da neve pra uma pista congelada, subidas e descidas rápidas que fazem o carro perder momentaneamente a aderência com a pista e também o controle, ele peca em te dizer como é que você vai controlar o carro. Você vê e percebe que também tentaram colocar um pouco das diferenças entre carros de diferentes tipos de tração. Um carro com tração dianteira acaba saindo mais de frente e maior dificuldade pra fazer curvas (understeer), um carro com tração traseira geralmente joga mais a traseira em curvas rápidas e um carro com tração nas quatro rodas em tempo integral geralmente faz curvas muito mais rápidas, mas fechadas demais (oversteer).  Tudo isso pede um controle maior sobre o carro e The Run peca muito em te explicar como isso acontece. Primeiro porque ele não explica. Não existe um modo tutorial, que apesar de criticado por muita gente por nos chamar de retardados (e em muitos casos, isso é uma grande verdade), aqui seria necessário, já que os carros são “duros” em alta velocidade e ora você tem que usar o freio de mão, ora o freio do “pedal”, ora ambos, ou nenhum. A única coisa que ele te fala sobre isso é que, quando for escolher um carro, há a seguinte informação sobre a dirigibilidade dele: fácil, normal, difícil, muito difícil, desafiadora. Só que daí, jogando, você percebe que nem sempre um carro com dirigibilidade desafiadora é tão difícil assim e que um carro taxado com dirigibilidade fácil fica extremamente difícil de controlar em certos momentos do que um taxado como muito difícil ou desafiador. Confuso? Pois é.

E existem alguns problemas no design do jogo. Ora algo é completamente destrutível, ora essa mesma coisa cria uma parede invisível que regaça seu carro. Você pode arrebentar as portas de um celeiro, que são de madeira, mas as paredes dele, que também são de madeira, dão perda-total no seu carro. Em um momento, você carrega os postes de uma cidade toda “no peito”. Noutra hora, um pequeno stand de jornais na rua é indestrutível. E noutra hora, esse mesmo stand é regaçado por você, deixando aquele monte de jornais no ar e um stand destruído. É algo que parece que funciona de forma completamente aleatória em alguns momentos e que estraga o divertimento. E sobre regaçar o carro, há um sistema de reset à lá GRID/DiRT/F1 201x. Não é tão elaborado quanto o da Codemasters ou da Turn10, com Forza, onde você volta onde quiser no tempo. Ao passar dos trechos, existem checkpoints. Se você bater o carro, volta exatamente naquele checkpoint. Só que não é só você quem volta, fazendo você perder segundos e segundos de seus oponentes. O jogo todo volta: seus oponentes, o tempo restante para completar a corrida e etc. E como nesses outros jogos que citei, você tem um número limitado de resets por corrida. E aí mora outro problema…

O jogo tem um mecanismo de detecção para saber quando ele vai dar o reset automaticamente, pois ou você faz isso manualmente, pressionando o botão de reset (back, no gamepad do Xbox 360, que uso aqui pra jogar no PC) ou o jogo faz por você. E nessa de fazer por você, há uma disparidade absurda sobre isso. Algumas vezes (muitas vezes) você vai perder o controle do carro e voar fora da pista. Um precipício? Reset OK. Muito longe dentro de uma plantação? OK. Mas tem horas que por alguns centímetros fora da pista, passar por cima de uma pedra já ativa esse sistema de reset, coisa que é chata e não prejudicaria tanto assim sua corrida e nem te daria vantagem.

E mudando de assunto, não dá pra falar de The Run sem comentar o uso da engine de Battlefield 3, a Frostbite 2. Em The Run, assim como em Battlefield 3, deu um visual muito bom se formos falar de efeitos visuais. Fumaça, “sun flare”, as pistas, fogo, e principalmente a modelagem dos personagens são de babar. Até mesmo nos consoles. O problema fica por conta das texturas, mesmo no PC. Aqui, não é toda hora que o jogo vai te presentear com gráficos de cair o queixo, muito pelo contrário. Algumas texturas são dignas de jogos de início de geração, fazendo você se perguntar por que decidiram usar essa engine, além de simplesmente mostrar que ela pode ser usada em qualquer título que não FPS. O problema é que, no PC, por utilizar a mesma engine, veio também com o mesmo bug que ainda também não foi corrigido em Battlefield 3: deixar o vSync ligado gera umas travadinhas chatas durante todo jogo, em qualquer configuração.

Os carros sofrem algum dano, mas é puramente estético. Não espere baixa performance se estiver com o carro todo quebrado. E também não espere muita coisa disso. É simplesmente visual.

The Run também, IMHO, conta com uma das piores trilhas sonoras para um jogo de corrida que já vi até hoje. O som ambiente, apesar disso, é fantástico. O ronco dos motores dos carros é excelente e conta com bons detalhes, como o barulho da redução brusca de marchas fazendo o motor subir RPM e cuspir fogo pelos escapes.

No fim, Need For Speed: The Run fica pela experiência multiplayer, que é boa e desafiadora, mas como a jogabilidade é a mesma, os mesmos erros e problemas que rolam no modo single player rolam no multiplayer também. Mas ter outro humano pra desafiar já fica mais legal. Os oponentes em single player são desafiadores e fazem você usar e abusar das habilidades também, mas como a campanha e o modo Challenge são curtos, sendo o Challenge o mais longo deles, o multiplayer é quem sobra para uma diversão mais duradoura.

Mas mesmo que você só compre Need For Speed assim como uma maioria compra Call Of Duty, que é só pelo multiplayer e passam longe do modo single player, eu diria que o veredito final é que vale uma locação. Comprar seria dinheiro jogado fora. Mas se você, como eu, joga Need For Speed desde o primeiro, feito em conjunto com a Road & Track, e não aguentou esperar e simplesmente precisa jogar, mesmo sabendo que pode ou não ser uma bomba, compre, porque nem eu teria moral pra falar o contrário.

Need For Speed: The Run saiu dia 15 para PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii, Nintendo 3DS e pode ser comprado digitalmente para PC por meio da loja digital da EA, a Origin, por R$99,90.

RAGE: o divisor de águas da iD

Publicado: 13 de outubro de 2011 em PC, PS3, Xbox 360

Deu vontade de falar desse jogo. Principalmente porque, depois que os bugs foram corrigidos (pelo menos a boa maioria, ou melhor dizendo, os mais grotescos), o jogo se tornou jogável e finalmente consegui aproveitá-lo como queria.

Comprei-o via preorder no Steam por 59.99 – o que é salgado pra um jogo distribuído na forma digital, uma vez que seu preço de prateleira e em mídia é o mesmo – e dia 06 de outubro ele finalmente foi lançado. E eu tinha um grande hype por esse jogo, que acabou me mostrando ser um pouco mais até do que eu esperava.

Pra não dizerem que não comentei, RAGE utiliza uma engine nova da iD, a iD Tech 5, que mais do que uma nova forma de lidar com as texturas, tenta lidar com a performance para que o jogo se autoajuste enquanto você joga, para que não haja, teoricamente, baixas no frame rate, prejudicando sua jogabilidade. Mas o que mais me impressionou em RAGE, na verdade, não foi a engine, mas sim a própria “filosofia” e a back-story do jogo.

RAGE é um jogo, digamos, “quase-não” linear. É um mundo semi-aberto, com uma estória com seus principais objetivos rolando e alguns objetivos secundários (side quests) a serem cumpridos, caso você queira. Isso não é novo. Fallout 3, Borderlands e até mesmo jogos muito mais antigos como Zelda: A Link To The Past, possuem isso em sua estrutura. São “action-RPGs”, se posso intitulá-los todos assim; parte um jogo de ação, seja em primeira ou terceira pessoa, parte com elementos de RPG, com melhoramentos de armas, armaduras, escudos, talvez sistema de níveis para personagens e armas… E por aí vai. E é exatamente por esse modelo que RAGE impressiona.

A iD é uma empresa que vem fazendo jogos desde 1991 (praticamente há exatos 20 anos) e que praticamente segue o seguinte padrão: FPS de estória linear. Com a exceção de Commander Keen e Rescue Rover, que já fazem 20 anos que foram lançados, a iD nunca saiu desse padrão. Aliás, foi o padrão que ela adotou e que levou ela ao sucesso e conhecimento que possui hoje. John Carmack e John Romero são vistos como gênios no mercado de desenvolvimento de jogos até hoje e muito do que se joga em FPS hoje em dia, deve-se por causa desses dois caras, além da própria iD.

RAGE impressiona porque mostra a decisão da iD em sair da zona de conforto. Ainda é um FPS? Sim. Hexen e Heretic tinham um sisteminha de inventário, não tinham? Sim. Mas nenhum deles, até mesmo Commander Keen e Rescue Rover, que saem do gênero FPS, nunca deixaram de ser lineares. Sempre foram algo “saia do ponto A e vá ao ponto B”. Alguns deles acrescentavam “saia do ponto A, vá ao ponto B e faça X”. E só. RAGE é o primeiro jogo da iD em que você possui uma escolha do que quer fazer. É o primeiro jogo em que você ganha o privilégio da exploração de um mundo que, apesar de pequeno, pode-se considerar aberto. É o primeiro jogo onde a iD introduziu a habilidade de crafting, que virou moda na maioria dos jogos. Assim como em Dead Island, se você tiver conhecimento de um esquema sobre uma arma ou munição, você mesmo poderá fazê-lo desde que tenha os itens corretos, evitando assim que, na maioria das vezes, fique gastando dinheiro sem necessidade.

Como disse anteriormente, tudo isso que citei sobre RAGE não é novo. Vários jogos já usaram e estão usando hoje em dia esses elementos. O diferencial é que RAGE é a resposta sobre uma aposta de que ela nunca conseguiria fazer algo diferente do que estava acostumada a fazer. Sempre veríamos jogos como Doom, atirando em tudo o que se move, sendo o resto de pouquíssima relevância. E nós todos sabemos o quanto é difícil para qualquer um e qualquer empresa sair de uma zona de conforto, pois se arrisca, mais do que tudo, a perder dinheiro e ganhar um marketing negativo.

Há outros elementos que a iD acrescentou em RAGE que nunca vi em outros jogos, como a movimentação fluida e inteligente dos inimigos. Em saber usar o sistema de cobertura para proteção, quando avançar e quando recuar numa troca de tiros. E nem sempre, dependendo da raça, essa inteligência existe. E quando não existe, é substituída pela exploração do ambiente em seu favor, movimentando-se de maneira rápida e furtiva, como se fossem os melhores profissionais de parkour que você já tenha visto. Além disso, RAGE também acrescentou veículos em sua jogabilidade, não só como um meio de transporte, mas também como um veículo de combate e para competições de corrida.

RAGE não é um jogo excelente. Há muitas coisas que poderiam ser melhoradas ou acrescentadas se houver interesse em se fazer uma série sobre ele. É um jogo bom. Mas não deve ser um jogo para ser lembrado como um jogo bom, e sim um jogo que fez a iD, após 19 anos (a contar de Catacomb 3D), sair da sua zona de conforto e apostar em uma nova forma de jogabilidade dos FPS, as quais ela nunca antes havia sequer tentado. Se há uma oportunidade para utilizar o ditado “tarda, mas não falha”, é essa.

Dito isso, eu falo: joguem-no. Principalmente se você é como eu, que tem mais de 25 anos e cresceu jogando e instalando Wolfenstein 3D e Doom de disquetes e amando essa empresa.


Você clica pra comprar um produto numa loja do exterior por X euros/dólares/libras. Enquanto isso já separa X+X, em reais, para o caso da Receita Federal tributar sua encomenda. E, como de praxe, espera, até um mês e meio ou dois para que sua encomenda saia das mãos da RF e caia nas dos Correios, até que chegue em sua casa.

Aí você espera três meses e não recebe aviso nenhum: nem de que foi tributado e deve ir à uma agência dos Correios pra pagar esse tributo, nem da situação da encomenda dentro dos Correios. Foi extraviado? Foi pra outro local? Está parado em algum centro de distribuição por algum motivo? Preciso prestar algum tipo de esclarecimento sobre a importação? E quanto o rastreio da encomenda internacional acaba funcionando, os Correios só atualizam quando recebem e quando entregam as encomendas, o que faz do rastreio algo completamente inútil.

Nesse Sete de Setembro (data maneira pra falar isso), só gostaria de agradecer à Receita Federal e, principalmente e quase que exclusivamente aos Correios, pelo serviço de merda que estão prestando ultimamente com encomendas internacionais.