RAGE: o divisor de águas da iD

Publicado: 13 de outubro de 2011 em PC, PS3, Xbox 360

Deu vontade de falar desse jogo. Principalmente porque, depois que os bugs foram corrigidos (pelo menos a boa maioria, ou melhor dizendo, os mais grotescos), o jogo se tornou jogável e finalmente consegui aproveitá-lo como queria.

Comprei-o via preorder no Steam por 59.99 – o que é salgado pra um jogo distribuído na forma digital, uma vez que seu preço de prateleira e em mídia é o mesmo – e dia 06 de outubro ele finalmente foi lançado. E eu tinha um grande hype por esse jogo, que acabou me mostrando ser um pouco mais até do que eu esperava.

Pra não dizerem que não comentei, RAGE utiliza uma engine nova da iD, a iD Tech 5, que mais do que uma nova forma de lidar com as texturas, tenta lidar com a performance para que o jogo se autoajuste enquanto você joga, para que não haja, teoricamente, baixas no frame rate, prejudicando sua jogabilidade. Mas o que mais me impressionou em RAGE, na verdade, não foi a engine, mas sim a própria “filosofia” e a back-story do jogo.

RAGE é um jogo, digamos, “quase-não” linear. É um mundo semi-aberto, com uma estória com seus principais objetivos rolando e alguns objetivos secundários (side quests) a serem cumpridos, caso você queira. Isso não é novo. Fallout 3, Borderlands e até mesmo jogos muito mais antigos como Zelda: A Link To The Past, possuem isso em sua estrutura. São “action-RPGs”, se posso intitulá-los todos assim; parte um jogo de ação, seja em primeira ou terceira pessoa, parte com elementos de RPG, com melhoramentos de armas, armaduras, escudos, talvez sistema de níveis para personagens e armas… E por aí vai. E é exatamente por esse modelo que RAGE impressiona.

A iD é uma empresa que vem fazendo jogos desde 1991 (praticamente há exatos 20 anos) e que praticamente segue o seguinte padrão: FPS de estória linear. Com a exceção de Commander Keen e Rescue Rover, que já fazem 20 anos que foram lançados, a iD nunca saiu desse padrão. Aliás, foi o padrão que ela adotou e que levou ela ao sucesso e conhecimento que possui hoje. John Carmack e John Romero são vistos como gênios no mercado de desenvolvimento de jogos até hoje e muito do que se joga em FPS hoje em dia, deve-se por causa desses dois caras, além da própria iD.

RAGE impressiona porque mostra a decisão da iD em sair da zona de conforto. Ainda é um FPS? Sim. Hexen e Heretic tinham um sisteminha de inventário, não tinham? Sim. Mas nenhum deles, até mesmo Commander Keen e Rescue Rover, que saem do gênero FPS, nunca deixaram de ser lineares. Sempre foram algo “saia do ponto A e vá ao ponto B”. Alguns deles acrescentavam “saia do ponto A, vá ao ponto B e faça X”. E só. RAGE é o primeiro jogo da iD em que você possui uma escolha do que quer fazer. É o primeiro jogo em que você ganha o privilégio da exploração de um mundo que, apesar de pequeno, pode-se considerar aberto. É o primeiro jogo onde a iD introduziu a habilidade de crafting, que virou moda na maioria dos jogos. Assim como em Dead Island, se você tiver conhecimento de um esquema sobre uma arma ou munição, você mesmo poderá fazê-lo desde que tenha os itens corretos, evitando assim que, na maioria das vezes, fique gastando dinheiro sem necessidade.

Como disse anteriormente, tudo isso que citei sobre RAGE não é novo. Vários jogos já usaram e estão usando hoje em dia esses elementos. O diferencial é que RAGE é a resposta sobre uma aposta de que ela nunca conseguiria fazer algo diferente do que estava acostumada a fazer. Sempre veríamos jogos como Doom, atirando em tudo o que se move, sendo o resto de pouquíssima relevância. E nós todos sabemos o quanto é difícil para qualquer um e qualquer empresa sair de uma zona de conforto, pois se arrisca, mais do que tudo, a perder dinheiro e ganhar um marketing negativo.

Há outros elementos que a iD acrescentou em RAGE que nunca vi em outros jogos, como a movimentação fluida e inteligente dos inimigos. Em saber usar o sistema de cobertura para proteção, quando avançar e quando recuar numa troca de tiros. E nem sempre, dependendo da raça, essa inteligência existe. E quando não existe, é substituída pela exploração do ambiente em seu favor, movimentando-se de maneira rápida e furtiva, como se fossem os melhores profissionais de parkour que você já tenha visto. Além disso, RAGE também acrescentou veículos em sua jogabilidade, não só como um meio de transporte, mas também como um veículo de combate e para competições de corrida.

RAGE não é um jogo excelente. Há muitas coisas que poderiam ser melhoradas ou acrescentadas se houver interesse em se fazer uma série sobre ele. É um jogo bom. Mas não deve ser um jogo para ser lembrado como um jogo bom, e sim um jogo que fez a iD, após 19 anos (a contar de Catacomb 3D), sair da sua zona de conforto e apostar em uma nova forma de jogabilidade dos FPS, as quais ela nunca antes havia sequer tentado. Se há uma oportunidade para utilizar o ditado “tarda, mas não falha”, é essa.

Dito isso, eu falo: joguem-no. Principalmente se você é como eu, que tem mais de 25 anos e cresceu jogando e instalando Wolfenstein 3D e Doom de disquetes e amando essa empresa.

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s