Impressões rápidas sobre SimCity

Publicado: 5 de março de 2013 em Sem categoria
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Esperava muito por um novo SimCity. Primeiro porque jogo desde o 2000 (na verdade, desde o primeiro, mas achava meio complicado e nem tinha tanto interesse nele, então nem conta), segundo porque CitiesXL, pra mim, foi uma puta decepção e é pesado pra cacete por nada e, finalmente, em terceiro lugar, que SimCity Social usa a política ridícula de microtransações. E tem sufixo “Social”.

Pra mim, nada se comprava ao último bom SimCity, o 4. Mais especificamente o SimCity 4 Deluxe, com as expansões, etc. É um jogo complexo, as regiões tem uma boa interação entre si, mas, assim como em CitiesXL, a complexidade, ao mesmo tempo, se torna um empecilho, porque após algum tempo você mais fica se preocupando em mexer com as barras para transações e impostos que construindo, reformando e se divertindo. Então é claro que, um jogo que começa a ficar complexo demais e não se preocupa em ir ao fundo do poço junto com você pra dar dicas de como você, talvez, poderia sair de lá, começa a espantar alguns jogadores. Não dá pra considerar a complexidade uma vantagem se isso faz o jogo formar um nicho muito fechado de jogadores, simplesmente porquê, num resumo, isso é um saco de aturar.

Esse novo SimCity tenta quebrar esse tabu. Tenta falar que você não precisa estudar um tutorial o tempo todo pra lidar com a cidade pra depois esbarrar num bug escroto. Ou que, sua única forma de expansão do sistema educacional seja uma escola por quarteirão. A complexidade, para quem gosta, existe. Mas, ao mesmo tempo, é uma coisa meio que “under the hood“. Ela está lá, mas lidar com ela é menos chato, tedioso e escondido. 

As informações estão mais na cara e cabe a você interpretar a junção dessas informações para prever como sua cidade vai se manter em pé. 

Você não precisa ficar mexendo numa barrinha nas suas delegacias para aumentar ou cortar o orçamento delas para equilibrar suas finanças; você aumenta a capacidade delas com mais carros, mais celas e isso tudo é visual. Não precisa anotar qual delegacia tem mais orçamento que outra ou ficar vendo no mapa qual delas é a correta pra mexer no momento, vendo a cobertura dela (que aumentava e diminuia conforme o orçamento liberado); é visual. Uma delegacia grande e bem equipada gasta muito mais do que aquela outra pequena que você colocou lá na periferia da sua cidade. E assim funciona com os hospitais, postos de saúde, corpo de bombeiros, coleta de lixo… Enfim. Ainda é necessário que você administre a demanda, a oferta, o recebimento e escoamento dos produtos da sua cidade, mas isso é mais intuitivo. 

Aumentar algo custa X, tem um custo por hora de Y, e faz ISSO. Pronto. Você vai ter noção se tem dinheiro pra isso, se tem como mantê-lo e se valeria a pena pelo benefício que oferece. Se quiser, pode demolir aquela seção que construiu, ou porque ficou inútil ou porque seu orçamento não está aguentando. Quer saber quanto é o custo de manutenção por hora daquele prédio que presta serviços públicos? Só clicar nele. Se ele tiver alguma expansão instalada, o custo por hora que aparece já é o somado de tudo que existe instalado nela.

As interações por regiões ainda existem e são muito mais cobradas, porque cada cidade pode ser “especialista” num produto ou serviço. Você pode fazer uma cidade essencialmente industrial e poluidora, mas que a fonte de combustível (carvão, por exemplo) não existe no local. Aí você é obrigado a importar essa fonte e pagar por ela. Ou, talvez, você tenha uma cidade fundada nas bases residenciais e comerciais, mas que a maior fonte de renda vem de uma mina de carvão, minério esse que você não usa porque sua fonte de energia é limpa. Então você exporta e melhora o rendimento da sua cidade. 

Para cada função há uma opção de ver um mini-tutorial. Também há a função de ver o que elas fazem, como funcionam e o que se deve fazer para que elas prosperem. Como disse, é uma opção. Isso não fica o tempo todo te enchendo a paciência a cada clique. Você lê e faz se achar que deve e a opção é discreta sem que fique escondida nos menus.

Aquela coisa de ficar jogando postes de luz e canos pela cidade acabou. Se a construção está ligada numa rua e precisa dessas fontes para se manter, então ela está abastecida. 

Apesar das cidades estarem menores do que em SimCity 4, a inovação em certos pontos do jogo segura sua expansão e uma cidade grande demais dificilmente seria jogável sem que você perdesse cabelos. O foco, na verdade, nem é tanto numa cidade, mas numa região. Uma cidade sozinha prospera, fica bonita e sobrevive, mas após um tempo, ela esbarra num limite que ou ela para de crescer ou ela renuncia de algum(ns) serviço(s) para que ela evolua e deixe que outra cidade da região tome conta da falta que aquilo vai fazer na bolha sócio-econômica dela.

Vou me ater à isso. Quase não usei nenhuma funcionalidade essencialmente multiplayer do jogo (como jogar com outro amigo compartilhando uma região) e nem sei como as coisas funcionam nesse sentido. O pouco que joguei foi durante a hora de lançamento (2h da manhã do dia 05) e no período da tarde com cerca de duas horas de jogo, então não tive problemas em ficar em filas para conseguir jogar, como alguns reviews já reclamaram. 

Estou gostando muito do jogo e, conforme certos problemas ou coisas boas forem aparecendo, caso eu tenha tempo, vou jogando outras opiniões aqui.

 

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